Interview de Highguard – « Notre équipe adore créer des jeux solo »

Metro - 30/01
GameCentral s'entretient avec les développeurs derrière Highguard à propos de la longévité du service en direct, d'un potentiel mode solo et de la chute de Call Of Duty. 
Un jeu de tir à grande échelle (Wildlight Entertainment)

GameCentral s'entretient avec les développeurs derrière Highguard à propos de la longévité du service en direct, d'un potentiel mode solo et de la chute de Call Of Duty.

Highguard est peut-être le premier jeu de Wildlight Entertainment, mais c'est un projet construit à partir des cerveaux derrière certains des plus grands jeux de tir à la première personne du siècle dernier. Titanfall, Call Of Duty et Overwatch ne sont que quelques-uns des crédits figurant sur le CV collectif de l’équipe, mais pour la majorité des plus de 100 membres de l’équipe, le ciment est Apex Legends.

Environ 60 membres du personnel de Wildlight ont travaillé sur le jeu de tir Battle Royale d’EA, et son influence est évidente sur Highguard. En plus d'être un jeu de tir gratuit, le jeu de tir est vif, l'accent est mis sur les tyroliennes et vous récupérez du butin en gouttes sur les cartes à grande échelle. Cependant, il existe de nombreuses autres inspirations évidentes, de Rainbow Six Siege et League Of Legends aux jeux de tir de survie comme Rust.

Le parcours depuis son annonce jusqu'à son lancement a déjà été semé d'embûches, mais comme pour tout jeu de tir en direct, la sortie réelle marque le moment où le travail acharné commence. Highguard a reçu un accueil mitigé jusqu'à présent, mais avec une année de contenu supplémentaire déjà en cours de développement, l'équipe est convaincue de pouvoir le faire tenir.

Avant le lancement de Highguard, nous avons rencontré Dusty Welch, PDG de Wildlight Entertainment, et Chad Grenier, directeur du jeu, qui ont cofondé le studio, pour discuter de la genèse du projet et de l'évolution du paysage du jeu de tir.

GC : Vous avez une grande histoire avec les jeux de tir, d'Apex Legends et Titanfall à Call Of Duty, que vouliez-vous accomplir avec Highguard en particulier ?

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CG : Je pense que c'est une question en deux parties, et Dusty, vous pouvez peut-être expliquer pourquoi nous avons créé cette société avec cette équipe, mais la vision du jeu est simplement venue d'un point de vue de ce qui nous a inspiré, de jouer à beaucoup de jeux et de quatre années passées à essayer différentes choses et à suivre ce qui était amusant. Il y a quatre ans, nous n’avions pas pour objectif de créer un jeu d’attaque et de défense, ni ce gameplay de Shieldbreaker. Nous en sommes arrivés là après trois années d'expérimentation et de tests de jeu, de commentaires et de réalisation de ce qui est amusant et de ce qui ne l'est pas.

Donc, au début, nous avons joué à des tonnes de jeux, comme toujours, mais maintenant c'est à nous de déterminer ce que nous allons faire. Nous avons donc joué à une tonne de jeux de survie, nous avons joué à beaucoup de jeux de bataille royale – nous avions évidemment toute notre expérience d'Apex et ce que nous aimions et pensions pouvoir améliorer. Nous avons joué à Rainbow Six Siege. Et je pense que nous nous sommes simplement inspirés de toutes ces choses. Au cours de trois années, notre jeu a varié énormément d'un genre à l'autre, pour finalement s'établir comme un mélange de genres.

D’où le truc du « tireur de raid ». Nous avons inventé ce terme parce que nous avions besoin d'un moyen de décrire notre jeu. Nous n'avons pas vraiment l'impression que cela correspond à un sous-genre en particulier, nous nous sommes donc inspirés d'un tas de jeux différents auxquels nous avons joué, et nous savions simplement que nous voulions créer quelque chose qui se sent...
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