Une brève analyse du gameplay de base de "Zero Zero"

MSN - 31/07
-----Analyse du gameplay de base d'Absolute Zone Zero

Préface

Tout d'abord, j'aime personnellement jouer à Zero Zone Zero. Cet article analyse uniquement le gameplay de base de Zero Zone Zero du point de vue de la planification du jeu. Pourquoi dois-je faire cela ? Pourquoi y a-t-il un tel problème ? En plus de la manière dont ces problèmes peuvent être résolus à l'avenir, cet article risque d'être assez intense (principalement parce que ma qualité littéraire est un peu nulle et que je n'arrive pas à trouver les mots justes pour la décrire. Si quelqu'un peut trouver les mots justes, commentez s'il vous plaît)

Gameplay de base : combats + grille mobile

Combat : une réponse défaillante à la conception de combats commerciaux

La structure du système d'action de Zero Zone Zero est relativement claire, comprenant l'attaque/compétence, l'esquive parfaite, le mouvement ultime, la parade et le rebond, et la rupture de la chaîne.

Cependant, on peut constater que les deux mécanismes de base - parer les rebonds et vaincre les combos sont voués à couper les gens. En d'autres termes, si vous ne coupez pas les gens, il manquera une énorme partie du cycle de combat dans son ensemble, et la seule restante. ce seront des attaques/compétences/La valeur sonore du mouvement/esquive ultime est très lente à récupérer, donc les seules choses qui peuvent êt...
[Courte citation de 8% de l'article original]

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