【Avant-propos】
Avant l’analyse, plusieurs éléments de la conception d’un jeu d’action doivent être déterminés :
1. Les jeux d’action doivent se concentrer sur l’action. Pour les développeurs, cet élément est lié à la conception des actions ; pour les joueurs, le jeu doit inciter les joueurs à se concentrer principalement sur les actions, ce qu'on appelle les « opérations ».
2. Les jeux d’action doivent se concentrer sur l’interaction. Le jeu doit concevoir et encourager les joueurs à interagir avec les mouvements de l'ennemi, qu'il s'agisse du fort retour de frappe des types d'action à grande vitesse de style Devil May Cry, du rebond et de l'esquive des types d'action à vitesse moyenne et faible tels que Souls. et Monster Hunter, ou les types d'action à grande vitesse tels que For Honor, un jeu d'action à deux faces similaire à l'action PVP.
3. Les jeux d'action doivent avoir des conceptions d'ennemis correspondant au système de combat. Le système de combat et la conception de l'ennemi doivent être unifiés. Par exemple, lorsque les combos de Devil May Cry rencontrent un BOSS basé sur l'âme qui ne peut pas être contrôlé par des attaques, ce sera une erreur.
Ce qui suit prendra ces trois éléments comme base pour mener une analyse comparative des systèmes de combat de « Zero Zero » et « Singing Tide ».
[Bases de la comparabilité]
"Zero Zero" et "Singing Tide" étaient limités par le modèle commercial consistant à tirer des cartes et à vendre des personnages, ils ont donc finalement choisi un cadre de système de changement d'équipe de trois personnes + personnage. Les trois rôles dans l'équipe ont des positionnements différents, qu'il s'agisse du poste principal C + adjoint C + survie de Mingchao, ou du poste principal C + briseur + support/survie de Zero Zone. Les jeux mobiles doivent améliorer la profondeur du pool de cartes et la profondeur du développement grâce à la différenciation des rôles et au positionnement. Dans le cadr...
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