GameCentral s'entretient avec le réalisateur de RoboCop : Rogue City, d'une qualité inattendue, des difficultés liées à la réalisation de films avec un budget limité.
Ce n’est peut-être pas le meilleur jeu de 2023, mais RoboCop : Rogue City d’octobre est peut-être la surprise la plus bienvenue de l’année. Habituellement, vous n’attendriez pas grand-chose d’un jeu vidéo lié à une IP dont la seule entrée vraiment géniale date de 1987 et a été réalisée par le studio polonais peu connu Teyon, dont les jeux précédents étaient Rambo : le jeu vidéo et Terminator : Résistance.
Ces jeux n’étaient pas géniaux mais, en plus d’être basés sur les IP bien-aimées des années 80, ils présentaient en grande partie les mêmes idées que Rogue City. Terminator : Resistance (qui vient de faire l'objet d'une refonte actuelle de la génération), en particulier, adopte une approche similaire en n'étant pas seulement un jeu de tir direct, mais en présentant une meilleure intrigue que la plupart des suites de films et une quantité surprenante de dialogues interactifs entre les personnages.
Ce qui nous a également intéressé, c'est l'augmentation de la qualité entre chacun des trois jeux, Teyon s'affinant et s'améliorant clairement entre chacun d'eux. Rogue City est loin d'être un jeu parfait, mais nous étions très intéressés de discuter avec le réalisateur Piotr Łatocha sur le travail avec un budget réduit, la construction d'une réputation et la manière de tirer le meilleur parti de licences qui ont passé des décennies dans le marasme.
GC : J'ai vraiment apprécié Rogue City et j'ai l'impression que vous avez vraiment aimé le réaliser.
PŁ : Oh oui, oui. [rires] C'était une expérience vraiment cool de travailler là-dessus.
GC : Je n’ai pas eu l’impression que quiconque devait se tordre le bras pour créer un jeu RoboCop.
PŁ : Non, non. [rires] Beaucoup d'entre nous sont encore des enfants des années 80, donc nous avons vu les films quand nous avions environ 10 ans ou quelque chose du genre – bien trop tôt. [rires] Mais la nostalgie était là, et c'était une belle opportunité de travailler sur quelque chose comme ça. Ce fut un très beau voyage de le parcourir.
GC : Je ne connais vraiment que vos deux autres jeux sous licence, alors comment en êtes-vous arrivé au point où vous êtes maintenant un expert dans le travail sur les propriétés des années 80 et dans la recherche de meilleures idées de suites que les films eux-mêmes ?
PŁ : [rires] En fait, ce fut un long voyage. La société a été fondée en 2006. Nous avons d’abord réalisé quelques jeux plus petits. Nous commencions tout juste, j’ai moi-même rejoint l’équipe alors que nous étions environ six à ce moment-là. En ce moment, nous sommes plus de 120. [rires]
GC : Oh, d’accord.
PŁ : Nous avons commencé étape par étape. Nous cherchions notre truc. Nous acquérions de l'expérience en travaillant sur des jeux plus petits. Nous avons commencé sur PC au début des années 2000. Ensuite, nous avons essayé nos options sur les consoles, mais les autres jeux ressemblaient davantage à un outil pour atteindre le moment où nous en sommes actuellement. Nous voulions donc créer des jeux plus grands et plus ambitieux. Il n’y a pas de secret particulier, c’est juste un travail acharné, pendant 15 ans ou plus, pour arriver là où nous en sommes aujourd’hui.
GC : J'espère que cela ne vous dérangera pas que je dise que Rambo n'était pas un grand jeu, mais je dirais que le jeu Terminator était bien meilleur et que RoboCop était une amélioration majeure par rapport à cela, en utilisant bon nombre des mêmes idées. Je n’ai pas l’habitude de voir ce genre de croissance exponentielle de la qualité des jeux d’un développeur.
PŁ : Eh bien, merci. C'était notre passion depuis le début. Quand j'ai débuté dans l'industrie, c'était pour moi une véritable passion de travailler sur les jeux vidéo et les titres précédents, nous manquions d'expérience et de budget, donc nous travaillions vraiment dur pour apporter cette amélioration. Donc, je pense que, comme vous l’avez mentionné, les deux derniers titres, c’est quelque chose de plus visible. Mais rien de fou ne s’est produit ou quelque chose comme ça. Nous avons simplement travaillé dur, nous aimons ce que nous faisons et nous voulions créer les meilleurs jeux possibles.
Nous voulions également créer un jeu auquel nous voulions nous-mêmes jouer. Je pense que c'était en quelque sorte un facteur important. Nous réfléchissons aux jeux, aux jeux du monde de RoboCop auxquels j'aimerais jouer. Bien sûr, il y a encore certaines limites de portée, car nous travaillons toujours dans le cadre d'un budget, nous devons donc y réfléchir de manière intelligente – donc nous ne commençons pas tout de suite à dire : « Faisons un clone de GTA ! . [des rires]
Au lieu de cela, nous procédons étape par étape et je suis vraiment heureux que vous ayez mentionné que vous constatiez une amélioration, car c’est notre objectif principal. Nous voulons grandir et, avec une meilleure expérience, créer les meilleurs jeux possibles, c'est ce que nous aimons.
GC : C’est vraiment intéressant de pouvoir réaliser ce genr...
[Courte citation de 8% de l'article original]